Bibliothèque de la Navigation
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Bibliothèque de la Navigation
Un petit coin de bibliothèque à la capitainerie.
Sources : De Encyclopedie des Royaumes Renaissants.
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Le port
Le Chef de port
Le Capitaine de bateau
La capacité des ports et les coûts d'amélioration
# Port naturel: 2 bateaux
# Petit port: 4
Grille de calcul du coût des améliorations du port : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Les différents types de bateaux, leur lieux de construction et les matériaux nécessaires
* Mauvais marcheur
* Foncet
* Caraque marchande
Cet état n'est pas complet et n'est là que pour donner une idée. Je vous conseille vivement de visiter le site de MrGroar et de l'informer en cas de modifications à apporter à son encyclopédie.
N'hésitez pas ici à partager vos manuels de navigation, les lectures qui vous semblent intéressantes ou instructives autour de la navigation et dites moi s'il y a des erreurs, je rectifierai. Linwelin.
Sources : De Encyclopedie des Royaumes Renaissants.
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Le port
Le port est géré par un chef de port et contient:
* Des quais où peuvent être amarrés des bateaux
* Un marché naval où peuvent être achetés et vendus les bateaux
Le chef de port gère également d'autres parties du port à partir de son bureau accessible et visible uniquement par lui dans le port:
* Il y gère les travaux et réparations qui servent à améliorer le port
* La cale sèche où il peut lancer la construction de bateaux et faire effectuer leur réparation
* La vigie d'où il peut voir arriver les bateaux dans un certain rayon dépendant du niveau du port, il peut en outre connaitre le nom du bateau et et celui du capitaine de bateau des navires s'approchant à une case ou moins du port.
Certains ports peuvent être améliorés par le chef de port.
Il y a plusieurs niveaux de ports:
* Port naturel (niveau 1)
* Petit port (niveau 2)
* Chantier naval (niveau 3)
* Arsenal (niveau 4)
Le Chef de port
Le chef de port est la personne qui est nommée pour gérer le port pour une durée indéterminée par le commissaire aux mines et aux grands travaux du duché auquel appartient le village ou le noeud abritant le port.
Le chef de port d'une ville franche est automatiquement le maire de ce village.
Aucune condition n'est nécessaire pour devenir chef de port si ce n'est d'être présent dans le village pour être nommé.
Le chef de port possède un bureau (onglet qu'il est le seul à voir dans le port) dans lequel il peut:
* Gérer les travaux et réparations pour améliorer le port
* Accéder à l'inventaire du port pour y déposer des objets et des écus. Pour avoir des objets à mettre dans l'inventaire du port, le chef de port doit obtenir un mandat de la part du bailli. Il peut ensuite tout mettre dans l'inventaire du port. Attention, ce qui est mis dans cet inventaire ne peut pas être déplacé par la suite!
* Accéder à la communication avec les armateurs qui demandent à faire des réparations de leurs bateaux ou à s'amarrer aux quais
* Accéder à la cale sèche pour:
o Lancer la construction de bateaux
o Faire effectuer des réparations sur les bateaux endommagés
* Accéder à la vigie pour surveiller les environs
* Démissionner (Attention, action irréversible)
Le Capitaine de bateau
Un capitaine de bateau est la personne qui possède un bateau.
Pour s'occuper de son bateau, le capitaine de bateau doit embarquer dessus afin de pouvoir accéder à sa cabine de pilotage.
A partir de sa cabine de pilotage, il peut:
* Accéder à la gestion de la cale
* Accéder à l'administration du bateau
* Accéder à la gestion des formations navales
* Gérer l'équipage et les passagers
* Accéder à la communication avec le port
* Vendre le bateau
* S'adonner au pillage d'une épave
* Nommer un nouveau capitaine de bateau
Un capitaine de bateau peut, via la carte disponible hors de la ville:
* Effectuer un déplacement (voir les règles de la navigation)
* Attaquer un bateau (voir les règles du combat naval)
* Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval
Le capitaine de bateau peut nommer un autre capitaine de bateau pour le remplacer en son absence afin que quelqu'un puisse tenir la barre. Celui-ci ne peut être choisit que parmi les membres de l'équipage.
Attention, le fait de nommer un autre capitaine de bateau revient à donner à cette personne la possession du bateau, il vaut mieux que cela soit une personne de confiance, sinon ça fait mal au porte monnaie!
La capacité des ports et les coûts d'amélioration
# Port naturel: 2 bateaux
# Petit port: 4
- Spoiler:
- * Capable d'accueillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux)
* Terrassement : 150 ouvriers
* Gros œuvre : 50 ouvriers, 100 quintaux de pierre
* Charpente : 30 charpentiers, 50 stères de bois
* Finitions : 30 forgerons, 50 kilos de minerai de fer
- Spoiler:
- * Capable d'accueillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)
* Aménagement : 400 ouvriers
* Maçonnerie : 100 maçons, 100 quintaux de pierre
* Zones de constructions : 100 forgerons, 200 kilos de minerai de fer
* Charpente : 100 charpentiers, 200 stères de bois
* Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 quintaux de pierre
* Renforcement des structures : 200 ouvriers
* Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers
- Spoiler:
- * Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre)
* Aménagement : 1000 ouvriers
* Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 kilos de minerai de fer
* Charpente : 100 charpentiers, 200 stères de bois
* Maçonnerie : 200 maçons, 500 quintaux de pierre
* Renforcements : 200 forgerons
* Renforcement des structures : 200 ouvriers
* Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers
Grille de calcul du coût des améliorations du port : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Les différents types de bateaux, leur lieux de construction et les matériaux nécessaires
* Mauvais marcheur
- Spoiler:
- Le mauvais marcheur est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un petit port.
* Chantier: 500 écus
* Coque: 10 charpentiers, 120 stères de bois
* Mâtage: 5 ouvriers, 1 mât
* Gréement et Finitions: 2 ouvriers, 1 grande voile
Il peut être vendu ou acheté entre ??? et ??? écus.
* Points de vie: 10
* Facteur de Combat: 0
* Equipage: 2
* Place: 6
* Encombrement max: 8000
* Durée de vie moyenne: 2 mois
* Voile: carrée
* Foncet
- Spoiler:
- Le foncet est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un petit port et traversés par un fleuve.
* Chantier: 500 écus
* Coque: 4 charpentiers, 30 stères de bois
* Gréement et Finitions: 2 ouvriers, 1 petite voile
Il peut être vendu ou acheté entre ??? et ??? écus.
* Points de vie: 5
* Facteur de Combat: 0
* Équipage: 1
* Place: 8
* Encombrement max: 8000
* Durée de vie: 2 mois
* Voile: ?
- Spoiler:
- La nave génoise est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un petit port et se trouvant en Italie ou en Grèce.
* Chantier: 500 écus
* Coque: 10 charpentiers, 120 stères de bois
* Mâtage: 5 ouvriers, 1 mât
* Gréement et Finitions: 5 ouvriers, 1 grande voile
Il peut être vendu ou acheté entre ??? et ??? écus.
* Points de vie: 15
* Facteur de Combat: 1
* Equipage: 2
* Place: 10
* Encombrement max: 16000
* Durée de vie: 2 mois
* Voile: ?
- Spoiler:
- La cogue marchande est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un chantier naval et donnant sur la Mer du Nord et l'Océan Atlantique.
* Chantier: 1500 écus
* Coque: 10 charpentiers, 400 stères de bois
* Mâtage: 5 ouvriers, 1 mât
* Gréement et Finitions: 2 ouvriers, 1 grande voile
Il peut être vendu ou acheté entre ??? et ??? écus.
* Points de vie: 30
* Facteur de Combat: 2
* Equipage: 4
* Place: 16
* Encombrement max: 40000
* Durée de vie: 3 mois
* Voile: carrée
* Caraque marchande
- Spoiler:
- La caraque marchande est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un chantier naval et donnant sur la Mer Méditerranée.
* Chantier: 2500 écus
* Coque: 15 charpentiers, 600 stères de bois
* Mâtage: 5 ouvriers, 2 mât
* Gréement: 4 ouvriers, 2 grande voile
* Finitions: 5 ouvriers, 3 petite voile
Il peut être vendu ou acheté entre ??? et ??? écus.
* Points de vie: 25
* Facteur de Combat: 2
* Equipage: 5
* Place: 24
* Encombrement max: 48000
* Durée de vie: 3 mois
* Voile: latine
- Spoiler:
- La nave génoise de combat est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un chantier naval et se trouvant en Italie ou en Grèce.
* Chantier: 700 écus
* Coque: 10 charpentiers, 300 stères de bois
* Mâtage: 5 ouvriers, 1 mât
* Gréement: ouvriers, 1 grande voile
* Installations militaires: 5 forgerons, 70 minerais de fer
Il peut être vendu ou acheté entre ??? et ??? écus.
* Points de vie: 15
* Facteur de Combat: 6
* Equipage: 5
* Place: 5
* Encombrement max: 8000
* Durée de vie: ?
* Voile: ?
- Spoiler:
- La cogue de guerre est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un arsenal et donnant sur la Mer du Nord et l'Océan Atlantique.
* Chantier: 2000 écus
* Coque: 20 charpentiers, 800 stères de bois
* Mâtage: 5 ouvriers, 1 mât
* Gréement: 2 ouvriers, 1 grande voile
* Installations militaires: 5 forgerons, 70 minerais de fer
Il peut être vendu ou acheté entre ??? et ??? écus.
* Points de vie: 40
* Facteur de Combat: 10
* Equipage: 6
* Place: 8
* Encombrement max: 16000
* Durée de vie: ?
* Voile: carrée
- Spoiler:
- La caraque de guerre est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un arsenal et donnant sur la Méditerranée.
* Chantier: 4000 écus
* Coque: 30 charpentiers, 1200 stères de bois
* Mâtage: 6 ouvriers, 2 mât
* Gréement: 4 ouvriers, 2 grande voile
* Finitions: 5 ouvriers, 5 petite voile
* Installations militaires: 10 forgerons, 140 minerais de fer, 15 ouvriers
Il peut être vendu ou acheté entre ??? et ??? écus.
* Points de vie: 40
* Facteur de Combat: 17
* Equipage: 8
* Place: 10
* Encombrement max: 24000
* Durée de vie: 3 mois
* Voile: latine
Cet état n'est pas complet et n'est là que pour donner une idée. Je vous conseille vivement de visiter le site de MrGroar et de l'informer en cas de modifications à apporter à son encyclopédie.
Invité- Invité
Re: Bibliothèque de la Navigation
elzebur a écrit:Le foncet est le bateau fluvial par excellence. Il est constructible dans un port de pêche (niv 2).
Voici le matériel nécessaire à la construction :Voici les caractéristiques du foncet :500 écus
30 stères de bois
1 petite voile
4 embauches d’artisans
2 embauches d’ouvriersLa construction d’un foncet est relativement simple. Elle se fait sur ordre du chef de port, qui se transforme donc à l’occasion en chef de chantier.Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.
Notons plusieurs points intéressants :
- Les produits et écus nécessaires doivent être dans l’inventaire du port
- Le chef de port peut également être capitaine d’un bateau, et chef de chantier.
- Tout se passe au niveau de la cale sèche. Si la cale sèche est pleine (1 place pour un port de pêche), alors la construction d’un nouveau bateau n’est pas possible.
1 ère étape : Création du chantier
Dès l’entrée en cale sèche, le choix est libre sur le type de bateau à construire. Dans notre cas, on choisira le foncet.
A partir du moment où Simone est montée en voiture, le chantier débute. Les 500 écus sont débités directement dans l’inventaire du port.
L'armateur est "Chef de Port".
2 ème étape : Construction de la coque (étape 0/5 sur l'interface)
Dans la foulée, ou le lendemain, nous pouvons embaucher des charpentiers pour débuter la coque. 4 artisans sont nécessaires, ainsi que 30 stères de bois. On peut recruter les 4 d’un coup, ou 2 en 2 jours, ou 1 par jour (auquel cas ce n’est pas rentable, d’ailleurs). Si une embauche n’est pas validée dans la journée, aucune n’est effective. Mais les stères disparaissent…
Le salaire est compris entre 18 et 25 écus.
Le travail des artisans est validé le lendemain.
Durant cette phase, il est toujours possible de Détruire le chantier. Option non testée, évidemment, car elle fait perdre les 500 écus de création du chantier.
Il est également possible (mais pas obligatoire), de nommer le bateau. Ce nom n’est pas définitif, et peut être modifié à souhait durant la phase de chantier.
3 ème étape : Gréement et finitions (étape 0/5 sur l'interface)
Dès le lendemain de la finition de la coque, il est possible d’installer le gréement, et de fignoler le rafiot.
Cette opération demande l’embauche de 2 ouvriers, sans compétences nécessaires. Il faut également avoir dans l’inventaire du port, une petite voile.
4 ème étape : Mise à l'eau du bateau (étape 5/5 sur l'interface)
Dès le lendemain, le bateau est prêt. Un seul choix possible : la mise à l'eau du bateau.
On se retrouve avec le bateau à l'eau.
ATTENTION : il faut se déconnecter, puis se reconnecter.
Le bateau apparaîtra alors au niveau des quais, aux yeux de tous, ainsi qu'à la vigie du port.
Le Capitaine est cette fois le personnage du chef du port.
5 ème étape : Nomination du Capitaine
Malgré que le bateau soit à quais, impossible de naviguer. Il faut lui nommer un Capitaine officiel.
Dès le nouveau Capitaine nommé, il est possible d'embarquer sur le bateau. Il ne pourra partir que le lendemain, le temps que le Capitaine monte à bord.
Il est également possible de débuter un nouveau chantier.
Bilan :
2 nuits seulement sont nécessaires pour construire le foncet. Hormis la coque et le gréement, toutes les étapes se font dans la journée.
Par ailleurs, il n'y a pas de contre-indication pour être chef de port, capitaine d'un bateau, et entreprendre un nouveau chantier simultanément.
Document élaboré lors de la construction du foncet "La Belle Chinonaise" pour le compte de Chinon, en juillet 1458.
Il est plus que probable que toutes les autres constructions suivent ce même schémas.
elzebur- Date d'inscription : 29/10/2005
Nombre de messages : 6953
Re: Bibliothèque de la Navigation
Répartition des points d'action :
Pour un mauvais marcheur :
- un capitaine seul : 3 points d'action
- un capitaine avec un matelot : 6 points d'action
- un capitaine avec équipage complet : 10 points d'action
Pour un foncet :
- un capitaine seul : 5 points d'action
- un capitaine avec un équipage complet : 10 points d'action
Pour une caraque marchande:
- un capitaine seul : 1 point d'action
- un capitaine avec un matelot : 3 point d'action
- un capitaine avec deux matelots : 5 points d'action
- un capitaine avec trois matelots : 6 points d'action
- un capitaine avec quatre matelots : 8 points d'action
- un capitaine avec un équipage complet : 10 points d'action
Pour un mauvais marcheur :
- un capitaine seul : 3 points d'action
- un capitaine avec un matelot : 6 points d'action
- un capitaine avec équipage complet : 10 points d'action
Pour un foncet :
- un capitaine seul : 5 points d'action
- un capitaine avec un équipage complet : 10 points d'action
Pour une caraque marchande:
- un capitaine seul : 1 point d'action
- un capitaine avec un matelot : 3 point d'action
- un capitaine avec deux matelots : 5 points d'action
- un capitaine avec trois matelots : 6 points d'action
- un capitaine avec quatre matelots : 8 points d'action
- un capitaine avec un équipage complet : 10 points d'action
pikattosai- Date d'inscription : 21/04/2006
Nombre de messages : 11481
Re: Bibliothèque de la Navigation
[/quote]Princedusud a écrit:
Il était une fois, un capitaine de navire qui venait de monter à bord pour la première fois sur son nouveau bâtiment.
Il était un peu perdu, en passant la coupée.
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Il ne pouvait aller qu'à la cabine de pilotage, ou au mess de l'équipage, il avait envie de débarquer aussi devant tant de choses inconnues.
"débarquer" prend la journée et compte comme pour un voyage.
La cabine de pilotage permet de gérer beaucoup de choses
Avec CMaB, on ne voit qu'une case de vents
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Avec Astronomie connue à 100%, on voit deux cases de vents
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avec CMaE, on voit trois cases de vents,
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Le bateau est à quai dans la ville de Fécamp.
Points d'action : 3 (augmente avec le nombre de membre d'équipage)
Points de vie : Entre 10 et 15. Avec la connaissance INB, le chiffre sera affiné.(Confirmé IG)
Vous possédez 1 bonus.
Pour "désamarrer", cela permets au capitaine de lancer son navire en mer et profiter des vents qu'il "sent" autour de lui. (Cela prend un round naval pour le faire)
Gestion de la cale
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D'ou vient l'argent ici? De l'inventaire du capitaine principalement (transfert comme de son inventaire porté à celui de sa propriété), mais de la vente des tickets d'embarquement des passagers, entre autre. Et des ventes des menus et boissons en taverne(Vérifié IG)
Administration du bateau
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Le capitaine peut limiter l'encombrement porté par les passagers et mettre un message pour les badauds sur le quai d'amarrage. Il peut aussi choisir le prix du ticket d'embarquement . Attention, les valeurs ne se suivent pas. Cela va de 0 à 50 de un en un, puis de 100 à 500 par incrément de 50 écus.
Et voilà ce que voient les badauds
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Gestion des formations maritimes
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Créer un groupe naval
Une compétence étudiée à l'université doit être nécessaire pour cela.
Pour l'instant, en essayant, on est prévenu (par la pop-up que voici):
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Crier un truc inutile
Comme cela le dit, c'est vraiment inutile mais ça soulage: plusieurs messages existent, en voici un:
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Gestion de l'équipage
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L'équipage est à prendre sur les passagers embarqués, ils servent à avoir des points d'action de navigation supplémentaires.
Avec l'équation suivanteCela permet de nommer un nouveau capitaine pour un quart de nuit (amis québécois, on va avoir besoin de vous), très utile si le bateau est maniable avec les compétences apportés par les capitaines.a= équipage réel (capitaine+ équipage)
b= équipage complet théorique[ foncet 2, mauvais marcheur 3]
Nombre de points d'action = 10*a/b arrondi au chiffre inférieur.
Communication avec le port
Pour faire la demande d'accostage et de réparation
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Là, comme le bateau est déjà à quai, il n'y pas besoin de faire de demande d'accostage.
Mais on peut faire une demande de réparation, à faire si le bateau est endommagé bien sur.
L'accostage
En étant dans un port construit et où il y a un chef de port.
Cliquer sur faire une demande d'accostage.
Attendre que le chef de port valide.
une fois qu'il l'a fait, le message "Votre demande d'accostage a été accepté" apparait.
Cliquer ensuite "Accoster".
Au round suivant, la passerelle apparait et le capitaine peut virer les passagers ou attendre que ceux-ci descendent d'eux-même
Dans le cas de la virée, l'occupation "B" apparait chez les passagers.
Dans le cas où ils descendent, ils ont l'occupation "Vous voyagez"
Le débarquement ou l'éjection d'un passager n'aura lieu qu'à la MàJ.
Vendre le bateau
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Pour vendre le bateau donc, en cochant "Vendre au bénéfice du duché", l'argent ira dans les caisses du duché. Peut être utile pour renflouer un duché suite à un pillage. Mais aussi pour vendre un navire construit par un port et vendu à un particulier.
Attention, les chiffres des prix sont fixes:
De 10 en 10 de 400 jusqu'à 1000, puis de 1000 en 1000, de 1000 jusqu'à 50 000.
linwelin- Date d'inscription : 29/06/2012
Nombre de messages : 6901
Re: Bibliothèque de la Navigation
Les notes penses bêtes du capitaine Linwelin.
_________________________________________________________
Les études de navigation : accessible dès le niveau artisan
=> Compétences maritimes de base : Pas de prérequis.
- Augmente les chances de se déplacer
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents (permet de voir les vents 1 case autour du bateau)
=> Astronomie : Pas de prérequis.
- Réduit les chances de se perdre (permet de connaitre les coordonnées du bateau de type 'Position : X = 117, Y = 178'')
- Permet de voir plus loin la carte et les vents (permet de voir les vents 2 cases autour du bateau)
=> Compétences maritimes avancées :
Vous devez maitriser "Compétences maritimes de base" à 100% pour dépasser 0% en "Compétences maritimes avancées".
Vous devez maitriser "Astronomie" à 100% pour dépasser 50% en "Compétences maritimes avancées".
- Augmente encore plus les chances de se déplacer
- Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
- Réduit les chances de se perdre
=> Ingénierie navale de base :
Vous devez maitriser "Compétences maritimes de base" à 100% pour dépasser 30% en "Ingénierie navale de base".
- Réduit les chances de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau (''Points de vie : 4'' plutôt que ''Points de vie : Entre 0 et 5'')
=> Ingénierie navale avancée :
Vous devez maitriser "Compétences maritimes de base" à 100% pour dépasser 0% en "Ingénierie navale avancée".
Vous devez maitriser "Compétences maritimes avancées" à 100% pour dépasser 10% en "Ingénierie navale avancée".
Vous devez maitriser "Ingénierie navale de base" à 100% pour dépasser 80% en "Ingénierie navale avancée".
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent) (avant dégâts)
=> Compétences maritimes d'expert :
Vous devez maitriser "Compétences maritimes avancées" à 100% pour dépasser 10% en "Compétences maritimes d'expert".
Vous devez maitriser "Ingénierie navale de base" à 100% pour dépasser 60% en "Compétences maritimes d'expert".
- Permet de voir très loin la carte et les vents
- Réduit énormément les chances de se perdre
=> Combat naval de base :
Vous devez maitriser "Compétences maritimes de base" à 100% pour dépasser 40% en "Combat naval de base".
Vous devez maitriser "Connaissances Militaires de Base" à 100% pour dépasser 60% en "Combat naval de base".
- Augmente le facteur de combat de 1
=> Combat naval avancé :
Vous devez maitriser "Combat naval de base" à 100% (maitrisé à 0%) pour dépasser 0% en "Combat naval avancé".
Vous devez maitriser "Tactique de Base" à 100% (maitrisé à 0%) pour dépasser 80% en "Combat naval avancé".
- Réduit les chances de se prendre un coup (combat seulement)
Un Capitaine n'a pas besoin de connaissances particulières pour être nommé, mais il sera moins efficace.
- embarquer individuellement, embarquer en groupe ne permet pas de désamarrer dès l'embarquement, il faut attendre le lendemain matin pour pouvoir partir, sinon le "groupe" reste à quai.
- Prendre suffisamment de vivres pour le voyage, car il est impossible de travailler ou d'accéder à un marché sur un bateau. la retraite spirituelle n'est pas non plus possible....
- il est possible de vendre depuis son inventaire sur le marché si la passerelle est mise. Par contre, impossible de vider un mandat dans la cale.
- si le capitaine débarque mais que le matelot reste à bord la nuit, les 10 Points d'action sont disponibles le lendemain.
- le vent tourne à 8h/12h/16h/20h et minuit.
- il faut faire l'action de débarquer avant de mettre le bateau en cale sèche
_________________________________________________________
Les études de navigation : accessible dès le niveau artisan
=> Compétences maritimes de base : Pas de prérequis.
- Augmente les chances de se déplacer
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents (permet de voir les vents 1 case autour du bateau)
=> Astronomie : Pas de prérequis.
- Réduit les chances de se perdre (permet de connaitre les coordonnées du bateau de type 'Position : X = 117, Y = 178'')
- Permet de voir plus loin la carte et les vents (permet de voir les vents 2 cases autour du bateau)
=> Compétences maritimes avancées :
Vous devez maitriser "Compétences maritimes de base" à 100% pour dépasser 0% en "Compétences maritimes avancées".
Vous devez maitriser "Astronomie" à 100% pour dépasser 50% en "Compétences maritimes avancées".
- Augmente encore plus les chances de se déplacer
- Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
- Réduit les chances de se perdre
=> Ingénierie navale de base :
Vous devez maitriser "Compétences maritimes de base" à 100% pour dépasser 30% en "Ingénierie navale de base".
- Réduit les chances de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau (''Points de vie : 4'' plutôt que ''Points de vie : Entre 0 et 5'')
=> Ingénierie navale avancée :
Vous devez maitriser "Compétences maritimes de base" à 100% pour dépasser 0% en "Ingénierie navale avancée".
Vous devez maitriser "Compétences maritimes avancées" à 100% pour dépasser 10% en "Ingénierie navale avancée".
Vous devez maitriser "Ingénierie navale de base" à 100% pour dépasser 80% en "Ingénierie navale avancée".
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent) (avant dégâts)
=> Compétences maritimes d'expert :
Vous devez maitriser "Compétences maritimes avancées" à 100% pour dépasser 10% en "Compétences maritimes d'expert".
Vous devez maitriser "Ingénierie navale de base" à 100% pour dépasser 60% en "Compétences maritimes d'expert".
- Permet de voir très loin la carte et les vents
- Réduit énormément les chances de se perdre
=> Combat naval de base :
Vous devez maitriser "Compétences maritimes de base" à 100% pour dépasser 40% en "Combat naval de base".
Vous devez maitriser "Connaissances Militaires de Base" à 100% pour dépasser 60% en "Combat naval de base".
- Augmente le facteur de combat de 1
=> Combat naval avancé :
Vous devez maitriser "Combat naval de base" à 100% (maitrisé à 0%) pour dépasser 0% en "Combat naval avancé".
Vous devez maitriser "Tactique de Base" à 100% (maitrisé à 0%) pour dépasser 80% en "Combat naval avancé".
- Réduit les chances de se prendre un coup (combat seulement)
Un Capitaine n'a pas besoin de connaissances particulières pour être nommé, mais il sera moins efficace.
Dernière édition par linwelin le Mar 12 Fév 2013 - 22:18, édité 3 fois (Raison : mis à jour car certains prérequis manquants ou faux)
linwelin- Date d'inscription : 29/06/2012
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Re: Bibliothèque de la Navigation
[HRP : D'où vient la citation de LJD Prince? Il n'y a aucune source ce qui est irrespectueux vis à vis de l'auteur qui s'est décarcassé à écrire ce document, toute source doit être notée comme vous le faites, il y a des droits d'auteur à ne pas usurper.]
Linoa- Date d'inscription : 16/06/2011
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Re: Bibliothèque de la Navigation
[HRP : je dirais Misericus aussi à la louche mais il vaut mieux demander à LJD Prince /HRP]
linwelin- Date d'inscription : 29/06/2012
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Re: Bibliothèque de la Navigation
Lin' placarda quelques petites choses fort utiles.
Source : Annonces officielles des Royaumes renaissants - administrateurs du jeu RR
Pêcher sur un navire
Cette fonctionnalité était attendue avec une certaine impatience par les vieux loups de mer comme les marins d'eau douce avides d'améliorer leur ordinaire lors des voyages en mer. Désormais, n'importe quelle personne présente sur un navire (excepté le capitaine, trop occupé à diriger l'esquif) peut s'adonner à cette activité et espérer ramener un poisson sur le pont avec un peu de chance, de patience et de finesse.
Pour ce faire, rendez-vous simplement dans la cabine de pilotage puis cliquez sur l'onglet "Pêcher" et validez l'action proposée ici. Il s'agit d'une activité journalière et il ne sera donc pas possible de vous livrer à une autre activité le jour même. Le résultat de la pêche vous sera indiqué dans les événements après la fin de la journée. Enfin, la pêche à partir du navire est possible aussi bien en pleine mer que sur un fleuve ou lorsque le bateau est accosté dans un port.
La récolte des simples
Désactivation de la possibilité de cueillir des simples lorsque le personnage se trouve à bord d'un bateau.
Avis aux marins d'eau douce
Auparavant, si un personnage achetait un bateau et essayait de changer son capitaine directement après un achat, un message apparaissait indiquant "Vous ne pouvez changer de capitaine tant que le bateau est en vente". La vente n'était alors possible qu'une fois que le bateau avait réalisé un déplacement. Ce problème a été corrigé et il est désormais possible de changer directement de capitaine après l'achat d'un bateau.
Le bateau quittant le port sans son capitaine
Si un capitaine lançait un déplacement de son navire puis cliquait sur "Débarquer", son navire partait au round de navigation suivant et le capitaine était débarqué à la mise à jour quotidienne, ce qui faisait de son bateau un "Navire fantôme". Ce problème a été corrigé avec la prise en compte de deux cas de figure : soit le capitaine ordonne d'abord le mouvement puis choisit de débarquer, auquel cas le déplacement du navire est annulé, soit le capitaine a choisi de débarquer puis veut déplacer son navire, auquel cas la seconde action est impossible.
La communication entre les capitaines et les chefs de ports
Lorsqu'un bateau se trouve sur la case port et qu'il n'est pas amarré, il peut voir le nombre de places disponibles dans le port.
Le chef du port peut quant à lui voir aussi dans l'onglet "Communication avec les bateaux" le nombre maximum de bateaux que peut contenir le port et le nombre de places libres.
Enfin, lorsqu'un navire ne parvient pas à accoster à cause d'un manque de place dans le port, un événement avertit le capitaine et le chef de port.
Les capitaines de bateau ont une nouvelle option : ils peuvent choisir d'autoriser ou de ne pas autoriser l'embarquement.
Source : Annonces officielles des Royaumes renaissants - administrateurs du jeu RR
linwelin- Date d'inscription : 29/06/2012
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Re: Bibliothèque de la Navigation
Vidara se promène par là
Ha pouvoir pêcher en mer , enfin une bonne nouvelle qui devait être logique dès le départ
Il repart tranquillement
Ha pouvoir pêcher en mer , enfin une bonne nouvelle qui devait être logique dès le départ
Il repart tranquillement
vidara- Date d'inscription : 11/01/2013
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Re: Bibliothèque de la Navigation
Mise à jour du feuillet :
MAJ le 07/09/1461La Loire,
Ses ports,
De la source à l'embouchure
Source : Montbrisson
BA :
Entre Montbrisson et Thiers (1)
Entre Montpensier et Moulins (1)
Moulins (3), Chef de port en titre : Hulrika, Chefs de port adjointes : Eclipse72 et Maeline., taxe : 3 écus
Bourgogne :
Nevers (2), Chef de port : Mary_de_birmouzant, taxe : 3 écus, 21 premiers jours gratuits
Entre Nevers et Cosne (1)
Cosne (2), Chef de port : Adele.h, taxe : 3 écus, 21 premiers jours gratuits
Orléans :
Gien (2), Chef de port : Hecat, taxe : 5 écus
Entre Gien et Orléans (1)
Orléans (2), Chef de port : Ursus , taxe : 5 écus
Entre Orléans et Blois (1)
Blois (2), Chef de port : Elisel, taxe : 5 écus
Touraine :
Entre Blois et Tours (1)
Tours (2), Chef de port : Petitfrerekoala, Selean, Gatimasse, taxe : 0 écu
Chinon (3), Chef de port : Linwelin, Flavie, taxe : 0 écu
Anjou :
Saumur (2), Chef de port : Lluwella, taxe : 0 écu
Angers (2), Chef de port : Shiwan, taxe : 0 écu
Entre Angers et Nantes (1)
Embouchure : Grand Duché de Bretagne, noeud après Nantes.
La Loire se jette dans l'Océan Atlantique.
Légende :
(1) Baie d'amarrage : accostage de force, pas de demande d'accostage et dégâts subis.
(2) Petit port : 4 places à quai, constructions possibles : mauvais marcheur et foncet.
(3) Chantier naval : 7 places à quai, constructions possibles : mauvais marcheur, foncet et cogue marchande (Chinon)
(4) Arsenal : 10 places à quai.
Le 07 Septembre 1461, par Hulrika, chef de port de Moulins.
linwelin- Date d'inscription : 29/06/2012
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Re: Bibliothèque de la Navigation
La pêche à bord
On pouvait pêcher un beau poisson aléatoirement, on peut maintenant pêcher des bottes! et sans doute d'autres choses!
21/01/1462 04:14 : Lors de votre pêche, vous avez remonté à la surface une vieille paire de bottes usagée. C'est toujours mieux que rien !
La quête de l'Abaque a recelé aussi de nouveaux filets de pêche qui sont utilisables uniquement pour la pêche sur les bateaux et qui assurent des pêches généreuses lors des escapades marines. Ce filet de pêche se porte comme une barque (sur le personnage) et garantit une pêche de 1 à 4 poissons chaque jour de pêche en bateau.
linwelin- Date d'inscription : 29/06/2012
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Re: Bibliothèque de la Navigation
Retour d'expérience du bateau "CCCalypso" à quai (port de Tours): mutinerie suite au retranchement du capitaine
Les informations à connaitre pour une récupération d'un bateau à quai par mutinerie.
28/01/1462 00:34 : La mutinerie a réussi et vous devenez le capitaine du bateau CC Calypso.
1. Quand vous vous mutinez et que vous réussissez... un événement apparaît, ce n'est pas grand chose, mais c'est quand même plus joli.
...
Normalement, toute personne autre que le capitaine se trouvant à bord, peut se mutiner pour prendre possession du navire.
Mais, pour prendre possession du navire, il faut que le capitaine soit MORT et à bord.
Sinon, il faut attendre l’éradication.
Pour se mutiner et prendre possession du navire, une option apparaît dans l'onglet "liste des passagers". Premier arrivé, premier servi.
2. Si un personnage reste inactif (aucune connexion du joueur au compte) pendant un long laps de temps (14 journées pour un personnage qui n'est pas en retraite, 3 mois et 14 jours pour un personnage en retraite), le mécanisme de retranchement s'enclenche.
3. Perte du bateau si le personnage en retranchement en possède un (bateau donné à un membre de l'équipage s'il y en a un, ou à un passager; s'il n'y avait que le capitaine de bateau à bord, alors le bateau devient un bateau fantôme)
Source : règles du jeu (annonces officielles admins)
Note personnelle : si plusieurs personnes se mutinent en même temps, ce sera le plus charismatique et le plus ancien qui deviendra capitaine du bateau (comme pour les révoltes en mairie).
La mutinerie est immédiate (note de jd gatimasse : 10min environ après j'étais capitaine (après un message d'erreur d'ailleurs, vaut mieux réitérer l'opération si le bug n'est pas résolu et faire un ticket si 10min après la mutinerie rien ne se passe))
Il n'a pas été testé si un niveau était nécessaire, le test a été fait par un personnage niveau 3. Il est possible qu'un niveau inférieur ne puisse pas se mutiner, comme pour l'achat d'un bateau sur le marché naval réservé aux niveau 3 et plus.
linwelin- Date d'inscription : 29/06/2012
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Re: Bibliothèque de la Navigation
II Avoir plus de places dans les ports ? C'est possible !
Cela fait partie des améliorations demandées depuis longtemps par nombre de navigateurs et d'habitants de villes portuaires, il est désormais possible de construire des pontons supplémentaires dans les ports.
La construction d'un nouveau ponton se passe en tout point comme pour l'amélioration d'un port, il faut des ressources et embaucher des ouvriers, maçons ou artisans. Cela a donc un coût mais c'est un investissement on ne peut plus durable ! Tous les détails en fin d'annonce, sachez que dans un Arsenal (port de niveau 4) développé au maximum, 15 navires pourront mouiller en même temps.
[Règle] Comment augmenter le nombre de places dans un port ?
Dans son menu "Travaux et réparations" chaque chef de port peut ordonner la construction de pontons supplémentaires à condition de disposer des matériaux suffisants et d'embaucher des artisans et/ou maçons pour faire le travail.
Le travail d'un ouvrier est considéré comme terminé à la mise à jour quotidienne qui suit la FIN de ses 22 heures de travail.
Le coût de construction d'un ponton supplémentaire est proportionnel au coût du port lui-même. Par exemple, si un Port de niveau N possède de base 5 pontons et que ce port à coûté 100 de pierre, 50 de bois et 20 jours-hommes, alors la construction d'un ponton supplémentaire coûtera : (100 pierre + 50 bois + 20 jours-hommes)/5.
Les ressources débitées par la journée de travail d'un ouvrier sont arrondies à la valeur inférieure.
Voici le tableau des coûts et du nombre de ponton maximum :
Niv J/H Pierre Bois Fer Taille Taille max
1 15 10 10 0 2 3
2 30 25 10 10 4 6
3 50 50 50 50 7 9
4 70 125 50 250 10 15
Source : Règle du jeu annonce du 20 Novembre 2014 - annonce officielle admins
linwelin- Date d'inscription : 29/06/2012
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