Le topo pour les prochains CaM
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theking
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Le topo pour les prochains CaM
La fonction du commissaire au grands travaux.
Le CaM à un nouveau bureau intituler "Gestion des Ports" juste à coter de celui des mines.
Dans ce bureau, il peut nommer ou révoquer les chefs de Ports, a tout moment et sans limite (donc il peut le faire 10 fois de suite, si l'envie lui prends).
Nous voyons dans ce bureau ceci donc:
Le nom de la ville est marquer juste a coter du noeud afin d'aider le CaM (pour ne pas qu'il confonds).
Les matériaux et les écus sont transmit aux chefs de port via des mandats soit ducal (bailli ou CaC/bailli), soit municipale (le maire d'une ville).
/!\ Les mandats doivent être bien précis, car le chef de port ne peut pas faire un retour de l'inventaire du port au mandat, ni autre par ailleurs, ce qui est transmit au port, il l'y reste a tout jamais.
Le chef de Port dès qui à le mandat, doit cliquer sur "transferer dans l'inventaire du port", à ce moment là, le mandat s'auto-supprime de chez le chef de port et le contenu du mandat est à disposition dans le Port.
Le bailli et le CaC ou le maire ont trace du mandat otroyer dans leur bureau.
La tâche du CaM est d'obtenir les fonds necessaire et de diriger les chefs de ports dans leur travaux, ainsi que de transmettre au bailli/CaC/maire les besoins de construction.
Remarque: Le CaM peut être à la fois à son poste et à la fois chef de port.
La fonction de Chef de Port.
Le Chef de Port à son bureau dans l'interface du Port où il est marquer tout betement "Votre bureau", dans celui ci on trouve:
Le Chef de Port est celui qui effectuer les offres d'embauche, quand il en effectue, les offres sont visibles à partir de l'interface de la Maire.
Comme ceci:
Si toutes les offres ne sont pas prises dans la journée, la construction ne s'effectue pas.
La normal veut d'embaucher entre 3 et 10 ouvriers maximum par jours.
Le Chef de Port par délà la direction des travaux, il peut mettre la main à la pâte également en travaillant sur le chantier, il peut effectuer la réparation également des bateaux endommager (sur autorisation du duché bien évidement).
Cette personne à le pouvoir d'accepter ou non l'accostage sur les quais, ceci a tout moment (mais valable une seule fois par jours).
La Cale sèche sert pour la réparation du ou des bateaux, le nombre de place dans la cale sèche depend du niveau du Port.
Le CaM à un nouveau bureau intituler "Gestion des Ports" juste à coter de celui des mines.
Dans ce bureau, il peut nommer ou révoquer les chefs de Ports, a tout moment et sans limite (donc il peut le faire 10 fois de suite, si l'envie lui prends).
Nous voyons dans ce bureau ceci donc:
Les ports sous le contrôle de votre province
Port du noeud n°147 (Tours)
Niveau : Port naturel
Etat : 200/200
Chef de port : Personne
Port du noeud n°149 (Chinon)
Niveau : Port naturel
Etat : 200/200
Chef de port : Personne
Port du noeud n°377
Niveau : Port naturel
Etat : 200/200
Chef de port : Personne
Le nom de la ville est marquer juste a coter du noeud afin d'aider le CaM (pour ne pas qu'il confonds).
Les matériaux et les écus sont transmit aux chefs de port via des mandats soit ducal (bailli ou CaC/bailli), soit municipale (le maire d'une ville).
/!\ Les mandats doivent être bien précis, car le chef de port ne peut pas faire un retour de l'inventaire du port au mandat, ni autre par ailleurs, ce qui est transmit au port, il l'y reste a tout jamais.
Le chef de Port dès qui à le mandat, doit cliquer sur "transferer dans l'inventaire du port", à ce moment là, le mandat s'auto-supprime de chez le chef de port et le contenu du mandat est à disposition dans le Port.
Le bailli et le CaC ou le maire ont trace du mandat otroyer dans leur bureau.
La tâche du CaM est d'obtenir les fonds necessaire et de diriger les chefs de ports dans leur travaux, ainsi que de transmettre au bailli/CaC/maire les besoins de construction.
Remarque: Le CaM peut être à la fois à son poste et à la fois chef de port.
La fonction de Chef de Port.
Le Chef de Port à son bureau dans l'interface du Port où il est marquer tout betement "Votre bureau", dans celui ci on trouve:
Etat du port : 200/200
Travaux et réparations
- Spoiler:
Construction du port
La disposition du relief et l'emplacement de cette baie font de ce lieu un port naturel.
Les bateaux peuvent y accoster à leurs risques et périls.
Pour creuser les fondations, vous avez besoin de 137 jours-hommes.
Vous pouvez effectuer les travaux nécessaire d'un seul coup, ou bien en plusieurs fois. C'est as you wish, en quelque sort.
Créer une offre de travaux pour 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137 ouvriers.
Salaire : 180018051810181518201825183018351840184518501855186018651870187518801885189018951900190519101915192019251930193519401945195019551960196519701975198019851990199520002005201020152020202520302035204020452050205520602065207020752080208520902095210021052110211521202125213021352140214521502155216021652170217521802185219021952200220522102215222022252230223522402245225022552260226522702275228022852290229523002305231023152320232523302335234023452350235523602365237023752380238523902395240024052410241524202425243024352440244524502455246024652470247524802485249024952500 deniers
Inventaire du port
- Spoiler:
Nom
272,00 écus
6 stères de bois
Communication avec les capitaines
- Spoiler:
Demande d'accostage
Demande de réparation
Cale sèche
- Spoiler:
Nombre de chantiers en cale sèche : 0/0
Vigie
- Spoiler:
Démissionner
(Action immédiate)
Le Chef de Port est celui qui effectuer les offres d'embauche, quand il en effectue, les offres sont visibles à partir de l'interface de la Maire.
Comme ceci:
Le Comté cherche un ouvrier pour travailler à la construction du port. Qualification requise: aucune. Salaire : 18,00 écus.
Consulter
Si toutes les offres ne sont pas prises dans la journée, la construction ne s'effectue pas.
La normal veut d'embaucher entre 3 et 10 ouvriers maximum par jours.
Le Chef de Port par délà la direction des travaux, il peut mettre la main à la pâte également en travaillant sur le chantier, il peut effectuer la réparation également des bateaux endommager (sur autorisation du duché bien évidement).
Cette personne à le pouvoir d'accepter ou non l'accostage sur les quais, ceci a tout moment (mais valable une seule fois par jours).
La Cale sèche sert pour la réparation du ou des bateaux, le nombre de place dans la cale sèche depend du niveau du Port.
Dernière édition par theking le Ven 30 Oct 2009 - 20:25, édité 3 fois
theking- Date d'inscription : 25/04/2007
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Re: Le topo pour les prochains CaM
Les niveaux de port
On distingue les ports des baies d'amarrage.
Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y accoster jusqu'a deux bateaux.
Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des points stratégiques sont constructible.
Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal sur un fleuve par exemple)
En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3 niveau de port.
Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs jours.
Petit port (niveau 2) : Capable d'acceuillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux)
- Terrassement : 150 ouvriers
- Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres
- Charpente : 30 charpentiers, 50 bois
- Finitions : 30 forgerons, 50 fer
Chantier naval (niveau 3) : Capable d'acceuillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)
- Aménagement : 400 ouvriers
- Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres
- Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers
Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre)
- Aménagement : 1000 ouvriers
- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
- Renforcements : 200 forgerons
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers
Lexique
Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau + inventaire des personnes à bord + mandats.
Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.
La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée
La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée
La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine
La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine
La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000
Durée de vie : 2 mois
La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000
2. La construction et la réparation des bateaux
Foncet
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.
Cogue marchande
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers
Caraque marchande
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers
Cogue de guerre
Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
Caraque de guerre
Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
Nave génoise
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers
Nave génoise de combat
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
On distingue les ports des baies d'amarrage.
Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y accoster jusqu'a deux bateaux.
Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des points stratégiques sont constructible.
Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal sur un fleuve par exemple)
En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3 niveau de port.
Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs jours.
Petit port (niveau 2) : Capable d'acceuillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux)
- Terrassement : 150 ouvriers
- Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres
- Charpente : 30 charpentiers, 50 bois
- Finitions : 30 forgerons, 50 fer
Chantier naval (niveau 3) : Capable d'acceuillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)
- Aménagement : 400 ouvriers
- Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres
- Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers
Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre)
- Aménagement : 1000 ouvriers
- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
- Renforcements : 200 forgerons
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers
Lexique
Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau + inventaire des personnes à bord + mandats.
Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.
La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée
La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée
La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine
La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine
La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000
Durée de vie : 2 mois
La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000
2. La construction et la réparation des bateaux
Foncet
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.
Cogue marchande
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers
Caraque marchande
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers
Cogue de guerre
Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
Caraque de guerre
Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
Nave génoise
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers
Nave génoise de combat
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
theking- Date d'inscription : 25/04/2007
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Re: Le topo pour les prochains CaM
Le déplacement : comment ça marche ?
Lorsque le chef de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat (cf IV.)
Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.
On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.
Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.
L'amarrage : comment ça marche ?
Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage.
Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage : si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de sont niveau.
Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie
Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau")
Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navaux ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :
- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h
Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.
Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes :
- Effectuer un déplacement
- Amarrer/désamarrer le bateau
- Attaquer un bateau
- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau
- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval
C'est le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir d'équipage.
Lorsque le chef de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat (cf IV.)
Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.
On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.
Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.
L'amarrage : comment ça marche ?
Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage.
Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage : si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de sont niveau.
Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie
Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau")
Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navaux ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :
- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h
Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.
Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes :
- Effectuer un déplacement
- Amarrer/désamarrer le bateau
- Attaquer un bateau
- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau
- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval
C'est le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir d'équipage.
theking- Date d'inscription : 25/04/2007
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Re: Le topo pour les prochains CaM
Gestion des combats et des déplacements
Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau". Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le suivant :
- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"
- Combats
- Déplacements
- Autres actions
En vertu de ce qui a été dit en IV. A, (annonce de Levan) au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus :
- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe
- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe
Résolution des combats
Chaque bateau possède un facteur d'attaque ( A par le foncet voir le lexique un peu plus hautpour plus d'humble information).
Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez l'adversaire.
Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du round suivant.
Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau". Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le suivant :
- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"
- Combats
- Déplacements
- Autres actions
En vertu de ce qui a été dit en IV. A, (annonce de Levan) au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus :
- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe
- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe
Résolution des combats
Chaque bateau possède un facteur d'attaque ( A par le foncet voir le lexique un peu plus hautpour plus d'humble information).
Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez l'adversaire.
Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du round suivant.
theking- Date d'inscription : 25/04/2007
Nombre de messages : 7950
Re: Le topo pour les prochains CaM
Tous les navires sont-ils capables de naviguer sur les fleuves ou non ? car dans l'autre sens, il me semble avoir lu quelque part que le foncet n'a pas intérêt à s'aventurer en mer...
Spm- Date d'inscription : 18/07/2007
Nombre de messages : 9073
Re: Le topo pour les prochains CaM
Oui il peuvent tous naviguer sur les fleuves mais les navires maritimes sont très lents... ils n'ont pas vraiment intérêt à y aller sauf si leur cargaison les y force
Håkon- Date d'inscription : 18/08/2009
Nombre de messages : 369
Re: Le topo pour les prochains CaM
Prenons le cas le pire : L'anjou se créé un port avec un gros bateau, monte une armée dessu et essaye de venir direct à Tours...
Quels sont les risques ?
- limitation par la taille du bâteau du nombre de soldats embarqué ?
- limitation par la taille du port de réception
- peut on accoster plusieurs bateau en même temps
- un bateau est-il repéré quelque par avant l'arrivée au port
et autre questions du même style...
Quels sont les risques ?
- limitation par la taille du bâteau du nombre de soldats embarqué ?
- limitation par la taille du port de réception
- peut on accoster plusieurs bateau en même temps
- un bateau est-il repéré quelque par avant l'arrivée au port
et autre questions du même style...
zebracolor- Date d'inscription : 18/10/2006
Nombre de messages : 7602
Re: Le topo pour les prochains CaM
zebracolor a écrit:Prenons le cas le pire : L'anjou se créé un port avec un gros bateau, monte une armée dessu et essaye de venir direct à Tours...
Quels sont les risques ?
- limitation par la taille du bâteau du nombre de soldats embarqué 24 max et si une armée comporte plus de monde, elle doit se diviser
- limitation par la taille du port de réception si le capitaine du port refuse l'accès, le bateau se prend des dégats en essayant d'accoster selon la force du port
- peut on accoster plusieurs bateau en même temps cela dépend du niveau du port normalement pour le nombre de bateaux qui peuvent être à quai et il n'y a a priori pas de limitations au niveau du nb de bateaux qui peuvent accoster en même temps...
- un bateau est-il repéré quelque par avant l'arrivée au port la vigie permet de voir arriver le bateau à un certain nb de cases (fonction du niveau du port) et à 1 case, le chef de port voit le pavillon du bateau et le nom du capitaine je crois
et autre questions du même style...
par contre lors du débarquement, les armées arrivent hors de la ville... les risques existent donc mais ne sont pas énormes et pour le moment on ne peut pas attaquer un port directement pour le rendre inopérant... donc cela laisse une certain capacité d'appréhension de la situation !
Håkon- Date d'inscription : 18/08/2009
Nombre de messages : 369
Re: Le topo pour les prochains CaM
Les connaissances a apprendre pour être capitaine de navire.
- Compétences maritimes de base
- Compétences maritimes avancées
- Compétences maritimes expert
- Combat naval de base
- Combat naval avancé
- Ingénierie navale de base
- Ingénierie navale avancée
- Compétences maritimes de base
- Compétences maritimes avancées
- Compétences maritimes expert
- Combat naval de base
- Combat naval avancé
- Ingénierie navale de base
- Ingénierie navale avancée
theking- Date d'inscription : 25/04/2007
Nombre de messages : 7950
Re: Le topo pour les prochains CaM
Et bé, on est pas rendu
elzebur- Date d'inscription : 29/10/2005
Nombre de messages : 6953
Re: Le topo pour les prochains CaM
Il va falloir ce jeter a l'eau
theking- Date d'inscription : 25/04/2007
Nombre de messages : 7950
Re: Le topo pour les prochains CaM
Il faut basculer ce sujet en Université. Mais effectivement, ce n'est pas demain qu'un navire marchand pourra exporter nos fruits via la Loire !
Spm- Date d'inscription : 18/07/2007
Nombre de messages : 9073
Re: Le topo pour les prochains CaM
Il me semble avoir lu à la BT Navigation que l'on pouvait diriger un navire sans connaissances mais que cela améliorait simplement la navigation... ce n'est pas négligeable mais cela n'empêche pas de naviguer avant
Håkon- Date d'inscription : 18/08/2009
Nombre de messages : 369
Re: Le topo pour les prochains CaM
theking a écrit:Les connaissances a apprendre pour être capitaine de navire.
- Compétences maritimes de base
- Compétences maritimes avancées
- Compétences maritimes expert
- Combat naval de base
- Combat naval avancé
- Ingénierie navale de base
- Ingénierie navale avancée
Il manque l'Astronomie dans les cours à suivre (indispensable pour avancer dans certaines des autres matières !).
Solange S. Curnonsky- Rectrice
- Date d'inscription : 06/05/2006
Nombre de messages : 16691
Re: Le topo pour les prochains CaM
Des mises a jours, normal à l'époque cela venait de commencer, pouvez pas tout savoir.
Enfin, ce n'est plus mon probleme ici, j'ai le même soucis ailleurs...
Enfin, ce n'est plus mon probleme ici, j'ai le même soucis ailleurs...
theking- Date d'inscription : 25/04/2007
Nombre de messages : 7950
Re: Le topo pour les prochains CaM
(HRP : Mouarf ! J'viens de voir ceci... ça fait doublon avec ce que je viens de poser... ça t'apprendra ldj TK à mettre des titres explicites... )
Invité- Invité
Re: Le topo pour les prochains CaM
HRP: mort de rire ^^. enfin ça actualise, je ne suis pas contre, tant fais pas
theking- Date d'inscription : 25/04/2007
Nombre de messages : 7950
Re: Le topo pour les prochains CaM
Je viens de lire ce que tu as mit, ça va tu t'es pas trop foulé, un copier coller de thomas, ça m'étonne pas que le coutumier n'a pas été revu lorsque que tu as été Juge.
Enfin bref, si tu es aussi en manque de création en tant que juge et en tant que chef de port, j'imagine pas, pour le reste.
Compte à me juger moi même, je fais assez de chose et donne la main à mes poursuivants.
Je ne te connaissais pas et ne voulait pas te juger ou critiquer et donc te laissé faire avec tes paroles et propos, mais en fin de compte avec le temps je me suis aperçu ce que tu été....
Tu es cela :
Et oui...
Enfin bref, si tu es aussi en manque de création en tant que juge et en tant que chef de port, j'imagine pas, pour le reste.
Compte à me juger moi même, je fais assez de chose et donne la main à mes poursuivants.
Je ne te connaissais pas et ne voulait pas te juger ou critiquer et donc te laissé faire avec tes paroles et propos, mais en fin de compte avec le temps je me suis aperçu ce que tu été....
Tu es cela :
- Spoiler:
- ...
Et oui...
- Spoiler:
- rien de rien, tu ma déçu, énormement. Facile de critiquer le travail des autres, alors qu'on copie sur d'autre, et qu'on ne fait rien soit même, c'est très décevant, valzan version femme
theking- Date d'inscription : 25/04/2007
Nombre de messages : 7950
Re: Le topo pour les prochains CaM
La gueuse regarde TK et secoue la tête.
Vous avez la maladie Rhirhianienne vous ! Celle qui vous fait prononcer des mots dignes de haute sorcellerie et qui en réduit votre entendement à un fond de chopine...
Vous avez la maladie Rhirhianienne vous ! Celle qui vous fait prononcer des mots dignes de haute sorcellerie et qui en réduit votre entendement à un fond de chopine...
- "HRP":
- theking a écrit:Je viens de lire ce que tu as mit, ça va tu t'es pas trop foulé, un copier coller de thomas, ça m'étonne pas que le coutumier n'a pas été revu lorsque que tu as été Juge.
Enfin bref, si tu es aussi en manque de création en tant que juge et en tant que chef de port, j'imagine pas, pour le reste.
Compte à me juger moi même, je fais assez de chose et donne la main à mes poursuivants.
Je ne te connaissais pas et ne voulait pas te juger ou critiquer et donc te laissé faire avec tes paroles et propos, mais en fin de compte avec le temps je me suis aperçu ce que tu été....
Tu es cela :- Spoiler:
- ...
Et oui...- Spoiler:
- rien de rien, tu ma déçu, énormement. Facile de critiquer le travail des autres, alors qu'on copie sur d'autre, et qu'on ne fait rien soit même, c'est très décevant, valzan version femme
HRP : Je ne sais pas qui parle et à qui tu t'adresses ldj TK, à la joueuse ou au personnage ? Ton mélange est édifiant quoi qu'il en soit.
Le crétin des 2 est celui qui copie sans citer ses sources ou encore celui qui critique sans avoir remarqué que les sources sont citées... Pour ma part, je n'ai jamais eu la prétention de m'attribuer ce travail et l'ai fait savoir. Et toi, tu fais quoi ?
J'vais m'autociter pour t'aider :Sources : De Encyclopedie des Royaumes Renaissants.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
...
Cet état n'est pas complet et n'est là que pour donner une idée. Je vous conseille vivement de visiter le site de MrGroar et de l'informer en cas de modifications à apporter à son encyclopédie.
Fais de la pub pour "l'écossais" afin que son WikiRR soit connue et utilisée car ce site a le mérite d'être pratique et clair contrairement à tes explications ici.
Invité- Invité
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