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Le topo pour les prochains CaM

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Message  theking Mar 27 Oct 2009 - 19:17

La fonction du commissaire au grands travaux.

Le CaM à un nouveau bureau intituler "Gestion des Ports" juste à coter de celui des mines.
Dans ce bureau, il peut nommer ou révoquer les chefs de Ports, a tout moment et sans limite (donc il peut le faire 10 fois de suite, si l'envie lui prends).

Nous voyons dans ce bureau ceci donc:


    Les ports sous le contrôle de votre province


    Port du noeud n°147 (Tours)

    Niveau : Port naturel
    Etat : 200/200
    Chef de port : Personne


    Port du noeud n°149 (Chinon)

    Niveau : Port naturel
    Etat : 200/200
    Chef de port : Personne


    Port du noeud n°377

    Niveau : Port naturel
    Etat : 200/200
    Chef de port : Personne


Le nom de la ville est marquer juste a coter du noeud afin d'aider le CaM (pour ne pas qu'il confonds).

Les matériaux et les écus sont transmit aux chefs de port via des mandats soit ducal (bailli ou CaC/bailli), soit municipale (le maire d'une ville).
/!\ Les mandats doivent être bien précis, car le chef de port ne peut pas faire un retour de l'inventaire du port au mandat, ni autre par ailleurs, ce qui est transmit au port, il l'y reste a tout jamais.

Le chef de Port dès qui à le mandat, doit cliquer sur "transferer dans l'inventaire du port", à ce moment là, le mandat s'auto-supprime de chez le chef de port et le contenu du mandat est à disposition dans le Port.
Le bailli et le CaC ou le maire ont trace du mandat otroyer dans leur bureau.

La tâche du CaM est d'obtenir les fonds necessaire et de diriger les chefs de ports dans leur travaux, ainsi que de transmettre au bailli/CaC/maire les besoins de construction.

Remarque: Le CaM peut être à la fois à son poste et à la fois chef de port.

La fonction de Chef de Port.

Le Chef de Port à son bureau dans l'interface du Port où il est marquer tout betement "Votre bureau", dans celui ci on trouve:

Etat du port : 200/200

Travaux et réparations

Spoiler:




Inventaire du port

Spoiler:

Communication avec les capitaines

Spoiler:

Cale sèche

Spoiler:

Vigie

Spoiler:

Démissionner
(Action immédiate)

Le Chef de Port est celui qui effectuer les offres d'embauche, quand il en effectue, les offres sont visibles à partir de l'interface de la Maire.

Comme ceci:

Le Comté cherche un ouvrier pour travailler à la construction du port. Qualification requise: aucune. Salaire : 18,00 écus.

Consulter

Si toutes les offres ne sont pas prises dans la journée, la construction ne s'effectue pas.
La normal veut d'embaucher entre 3 et 10 ouvriers maximum par jours.

Le Chef de Port par délà la direction des travaux, il peut mettre la main à la pâte également en travaillant sur le chantier, il peut effectuer la réparation également des bateaux endommager (sur autorisation du duché bien évidement).

Cette personne à le pouvoir d'accepter ou non l'accostage sur les quais, ceci a tout moment (mais valable une seule fois par jours).

La Cale sèche sert pour la réparation du ou des bateaux, le nombre de place dans la cale sèche depend du niveau du Port.


Dernière édition par theking le Ven 30 Oct 2009 - 20:25, édité 3 fois
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Message  theking Mar 3 Nov 2009 - 14:23

Les niveaux de port

On distingue les ports des baies d'amarrage.
Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y accoster jusqu'a deux bateaux.
Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des points stratégiques sont constructible.
Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal sur un fleuve par exemple)
En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3 niveau de port.
Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs jours.


Petit port (niveau 2) : Capable d'acceuillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux)
- Terrassement : 150 ouvriers
- Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres
- Charpente : 30 charpentiers, 50 bois
- Finitions : 30 forgerons, 50 fer

Chantier naval (niveau 3) : Capable d'acceuillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)
- Aménagement : 400 ouvriers
- Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres
- Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers

Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre)
- Aménagement : 1000 ouvriers
- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
- Renforcements : 200 forgerons
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers


Lexique

Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau + inventaire des personnes à bord + mandats.

Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.

La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée

La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée

La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine

La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine

La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000
Durée de vie : 2 mois

La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000

2. La construction et la réparation des bateaux

Foncet
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.

Cogue marchande
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Caraque marchande
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Cogue de guerre
Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Caraque de guerre
Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nave génoise
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers

Nave génoise de combat
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
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Message  theking Mar 3 Nov 2009 - 14:41

Le déplacement : comment ça marche ?
Lorsque le chef de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat (cf IV.)

Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.

On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.

Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.

L'amarrage : comment ça marche ?
Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage.

Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage : si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de sont niveau.

Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie


Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau")

Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navaux ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :

- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.

Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes :

- Effectuer un déplacement

- Amarrer/désamarrer le bateau

- Attaquer un bateau

- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau

- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval

C'est le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir d'équipage.
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Message  theking Mar 3 Nov 2009 - 14:47

Gestion des combats et des déplacements

Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau". Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le suivant :

- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"

- Combats

- Déplacements

- Autres actions

En vertu de ce qui a été dit en IV. A, (annonce de Levan) au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus :

- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe

- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe

Résolution des combats

Chaque bateau possède un facteur d'attaque ( A par le foncet voir le lexique un peu plus hautpour plus d'humble information).

Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez l'adversaire.

Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du round suivant.
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Message  theking Ven 6 Nov 2009 - 16:12

Dans la paperasse sur le bureau de Tk, si trouve ceci.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

(3 fois que je l'édite ><.)
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Message  Spm Ven 6 Nov 2009 - 22:34

Tous les navires sont-ils capables de naviguer sur les fleuves ou non ? car dans l'autre sens, il me semble avoir lu quelque part que le foncet n'a pas intérêt à s'aventurer en mer...
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Message  Håkon Ven 6 Nov 2009 - 22:56

Oui il peuvent tous naviguer sur les fleuves mais les navires maritimes sont très lents... ils n'ont pas vraiment intérêt à y aller sauf si leur cargaison les y force Wink
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Message  zebracolor Sam 7 Nov 2009 - 2:05

Prenons le cas le pire : L'anjou se créé un port avec un gros bateau, monte une armée dessu et essaye de venir direct à Tours...

Quels sont les risques ?
- limitation par la taille du bâteau du nombre de soldats embarqué ?
- limitation par la taille du port de réception
- peut on accoster plusieurs bateau en même temps
- un bateau est-il repéré quelque par avant l'arrivée au port

et autre questions du même style...
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Message  Håkon Sam 7 Nov 2009 - 4:19

zebracolor a écrit:Prenons le cas le pire : L'anjou se créé un port avec un gros bateau, monte une armée dessu et essaye de venir direct à Tours...

Quels sont les risques ?
- limitation par la taille du bâteau du nombre de soldats embarqué Arrow 24 max et si une armée comporte plus de monde, elle doit se diviser
- limitation par la taille du port de réception Arrow si le capitaine du port refuse l'accès, le bateau se prend des dégats en essayant d'accoster selon la force du port
- peut on accoster plusieurs bateau en même temps Arrow cela dépend du niveau du port normalement pour le nombre de bateaux qui peuvent être à quai et il n'y a a priori pas de limitations au niveau du nb de bateaux qui peuvent accoster en même temps...
- un bateau est-il repéré quelque par avant l'arrivée au port Arrow la vigie permet de voir arriver le bateau à un certain nb de cases (fonction du niveau du port) et à 1 case, le chef de port voit le pavillon du bateau et le nom du capitaine je crois

et autre questions du même style...

par contre lors du débarquement, les armées arrivent hors de la ville... les risques existent donc mais ne sont pas énormes et pour le moment on ne peut pas attaquer un port directement pour le rendre inopérant... donc cela laisse une certain capacité d'appréhension de la situation !
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Message  theking Mer 11 Nov 2009 - 12:22

Les connaissances a apprendre pour être capitaine de navire.

- Compétences maritimes de base
- Compétences maritimes avancées
- Compétences maritimes expert

- Combat naval de base
- Combat naval avancé

- Ingénierie navale de base
- Ingénierie navale avancée
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Message  elzebur Mer 11 Nov 2009 - 12:44

Et bé, on est pas rendu Mr. Green
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Message  theking Mer 11 Nov 2009 - 12:50

Il va falloir ce jeter a l'eau Mr.Red
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Message  Spm Mer 11 Nov 2009 - 13:12

Il faut basculer ce sujet en Université. Mais effectivement, ce n'est pas demain qu'un navire marchand pourra exporter nos fruits via la Loire !
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Message  Håkon Jeu 12 Nov 2009 - 21:18

Il me semble avoir lu à la BT Navigation que l'on pouvait diriger un navire sans connaissances mais que cela améliorait simplement la navigation... ce n'est pas négligeable mais cela n'empêche pas de naviguer avant Wink
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Message  Solange S. Curnonsky Dim 29 Aoû 2010 - 2:52

theking a écrit:Les connaissances a apprendre pour être capitaine de navire.

- Compétences maritimes de base
- Compétences maritimes avancées
- Compétences maritimes expert

- Combat naval de base
- Combat naval avancé

- Ingénierie navale de base
- Ingénierie navale avancée

Il manque l'Astronomie dans les cours à suivre (indispensable pour avancer dans certaines des autres matières !).
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Message  theking Lun 30 Aoû 2010 - 0:59

Des mises a jours, normal à l'époque cela venait de commencer, pouvez pas tout savoir.

Enfin, ce n'est plus mon probleme ici, j'ai le même soucis ailleurs...
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Message  Invité Ven 3 Sep 2010 - 1:07

(HRP : Mouarf ! J'viens de voir ceci... ça fait doublon avec ce que je viens de poser... ça t'apprendra ldj TK à mettre des titres explicites... )

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Message  theking Ven 3 Sep 2010 - 18:07

HRP: mort de rire ^^. enfin ça actualise, je ne suis pas contre, tant fais pas
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Message  theking Dim 12 Sep 2010 - 17:45

Je viens de lire ce que tu as mit, ça va tu t'es pas trop foulé, un copier coller de thomas, ça m'étonne pas que le coutumier n'a pas été revu lorsque que tu as été Juge.

Enfin bref, si tu es aussi en manque de création en tant que juge et en tant que chef de port, j'imagine pas, pour le reste.
Compte à me juger moi même, je fais assez de chose et donne la main à mes poursuivants.

Je ne te connaissais pas et ne voulait pas te juger ou critiquer et donc te laissé faire avec tes paroles et propos, mais en fin de compte avec le temps je me suis aperçu ce que tu été....

Tu es cela :

Spoiler:

Et oui...

Spoiler:

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Message  Invité Mar 14 Sep 2010 - 0:46

La gueuse regarde TK et secoue la tête.

Vous avez la maladie Rhirhianienne vous ! Celle qui vous fait prononcer des mots dignes de haute sorcellerie et qui en réduit votre entendement à un fond de chopine...


"HRP":

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